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Das letzte Siegel (1)

Wir hatten es geschafft, nur noch ein einziges Siegel lag zwischen uns und dem Gefängnis des Eingekerkerten. Doch als wir uns die Sicherung des Siegels besahen, da wurde uns klar, dass es nocheinmal schwer werden würde. Wir benötigten wohl drei Schlüssel, um das Rad zu entriegeln, mit dem man dann das letzte Portal öffnen konnte.

Schlüssel des Herzens:
Der Schlüssel des Herzens passte in der nördlichen Säule (jeder 20.000 EP). Nach dem Drehen des Schlüssels erschienen die Wächter des Siegels: Nalmissra (25.000 EP), Y'tossi (23.000 EP), eine Stockmutter (50.000 EP), Xei Win Toh (28.000 EP), Ameralis Zauviir (20.000 EP) und Die Jägerin (20.000 EP).

Diese Gruppe ist die schwerste unter den drei Wächter-truppen, deshalb gibt es eine Anleitung für den Kampf:

Vor dem Kampf auf alle 'Furcht bannen' wirken. Als erstes beschwört man einen Deva oder einen Planetar, welchen man östlich des Siegels postiert. Dieser attackiert dann Xei Win Toh, dadurch werden außerdem Ameralis Zauviir und Die Jägerin gebunden. Mit den Frontkämpfern sofort auf Nalmissra losgehen, da ihre Beherrschungs-Zauber echt nervig werden können. Um sie zu töten, müssen die Magiere ihr mit 'Bresche', 'Khelbens parierender Peitsche' oder 'Magie durchdringen' zu Leibe rücken. Sobald Nalmissra das Zeitliche gesegnet hat, werden die Kämpfer gegen Y'tossi, die Marilith, geschickt. Diese ist immun gegen nichtmagische Waffen und hat mit Garantie einen Schutz vor magischen Waffen auf sich gewirkt. Mit einem Stecken des Zauberschlags oder einem 'Bresche' Zauber lässt sich dieser aber schnell bannen und Y'tossi ist Hackfleisch. Sollten die Magiere mal eine Atempause haben, dann zaubern sie 'Komet' auf Xei Win Toh, welche der Deva inzwischen beinahe getötet haben sollte. Wenn sich die Frontkämpfer der Stockmutter zuwenden, sollte man auch diese mit ein oder zwei 'Khelbens parierender Peitsche'-Sprüchen eindecken. Jetzt dürften nur noch Ameralis Zauviir und Die Jägerin unter den Lebenden weilen, welche recht gut im Nahkampf zu besiegen sind. Nach dem Kampf findet man den Langbogen +4 'Taralash', eine Schriftrolle für 'Wunsch' und die 'Handschuhe der Außergewöhnlichen Fertigkeit'.

Schlüssel des Geistes:
Der Schlüssel passte in die südwestliche Säule (jeder 20.000 EP) und förderte beim Herumdrehen den Leichnam Azamantes (25.000 EP) sowie drei flammende Schädel (je 11.000 EP) hervor. Azamantes hinterließ uns den Schlangenschaft und die Erinnyeschleuder +4.

Schlüssel der Weisheit:
Der letzte Schlüssel gehörte in die letzte ungeöffnete Säule im Osten (jeder 20.000 EP). Daraufhin erschienen 5 Ferrumach Rilmani (je 8.000 EP) und ein Aurumach Rilmani (27.000 EP
). Dieser besaß die 'Keule der Detonation +3'.

Nachdem alle drei Säulen aufgeschlossen waren, konnten wir das große Rad drehen und den Weg in das Gefängnis des Eingekerkerten stand offen.

Prüfung des Herzens (2)

Der Geist eines Helmiten schwebte auf uns zu und in der Tiefe unserer Herzen wussten wir, dass von dieser übernatürlichen Erscheinung keine Gefahr drohte. Der Helmite erklärte uns, dass wir drei Aufgaben zu bewältigen hätten, um unsere Herzen prüfen zu lassen. So sollte die Ausdauer, der Mut und die Weisheit des Herzens geprüft werden. Vor uns lagen drei Türen, die zu jeweils einer der Aufgaben führten. Die Östliche zur Ausdauer, die Mittlere zum Mut und die Westliche zur Weisheit.

Nachdem wir die drei Prüfungen des Geistes bestanden hatten, händigte er uns einen der Schlüssel für das letzte Siegel aus (jeder 10.000 EP).

Prüfung des Geistes (3)

Zwei Feuerriesen (je 16.000 EP) bewachten den steinernen Altar des Geistkriegers. Wir plazierten den Schädel des Kriegers auf dem Altar und fanden uns plötzlich an einem anderen Ort wieder und waren gleichzeitig noch in der Kammer des Altars. Ein Teil meines Selbst war in die geisterhafte Erscheinung eines Kriegers geschlüpft und obwohl ich selbst mich nicht bewegen konnte, so war es mir doch möglich, den Geist-Krieger zu steuern. (Hinweis: Für die Aufgabe des Geistkriegers gibt es keine Karte, ich schildere hier die Reihenfolge, in der ich die Räume abgelaufen bin, dies muss aber nicht unbedingt die einzige Lösung sein.)

Im ersten Raum fand ich nichts.
-> Ost
Ein Goblin sprang aus dem Schatten des Raumes, stellte aber keine Bedrohung für mich dar. Ansonsten war der Raum leer.
-> Ost
In diesem Raum stand eine große Truhe, als ich mich ihr jedoch zu wandte, kam Leben in die verstreut herum liegenden Knochen und ich musste ein Skelett töten, bevor ich den Stab der magischen Geschosse aus der Truhe nehmen konnte (jeder 4.000 EP)
-> Nord
Lautes Bellen und Knurren scholl mir entgegen und bevor ich mich versah, sprang mich ein riesiger Kampfhund an, doch auch dieser starb unter den Hieben meines Schwertes. Als ich dann den Raum durchsuchte, fand ich einen Eisenschlüssel und einen Heiltrank, den ich sofort zu mir nahm (jeder 4.000 EP)
-> West
Dieser Raum schien leer zu sein, dennoch untersuchte ich in genauestens und fand dabei auch eine Zauberschriftrolle, deren Sinn mir zwar unbekannt war, deren Deckblatt aber das Abbild eines Kreischlings zierte (jeder 4.000 EP).
-> West
Ein Brunnen stand hier, sein Wasser war klar und beinahe sofort merkte ich, wie durstig ich war. Beinahe zu spät fiel mir der tote Vogel auf, der neben dem Brunnen lag und ein prüfender Blick ins Wasser zeigte mir ein paar zerquetschte Beeren und Blätter, die mir vorher nicht weiter aufgefallen waren. Dieser Brunnen war vergiftet worden!
-> Nord
Dieser Raum enthielt nichts.
-> Ost
Ein unfreundlicher Geist spukte plötzlich durch die Gänge und war nur mit ein paar gezielten Schwertstreichen zur Ruhe zu bringen. In der Kiste in diesem Raum fand ich einen magischen Helm, den ich mir sogleich auf den Kopf setzte (jeder 4.000 EP).
-> Ost
Die Schublade des großen Schreibtischs zog mich magisch an und erst viel zu spät merkte ich, dass der Tisch mit einem Kontaktgift behandelt worden war. Aber einen gerechten Streiter Helms konnte auch dies nicht schrecken und die Armreifen, die ich fand, steigerten meine kämpferischen Fähigkeiten beträchtlich (jeder 4.000 EP)!
-> Nord
Ein kleiner Kreischling hopste plötzlich auf mich zu und fletschte die Zähne, als ich ihm jedoch die Zauberrolle mit dem Kreischlingbild unter die Nase hielt suchte er quiekend das Weite (jeder 3.000 EP).
-> West
Mit dem gefundenen Schlüssel konnte ich die Truhe in diesem Raum öffnen, in der ich einen starken Heiltrank fand (jeder 3.000 EP).
-> West
In der Gruft lauerte eine Mumie auf mich und irgendwie wusste ich, dass ich kurz vor dem Ende der Prüfung stand. Ich zog den Stab der magischen Geschosse und bevor die Mumie überhaupt etwas machen konnte, hatte ich sie geröstet.

Kaum war die Mumie tot, als ich mich wieder bewusst im Altarraum wiederfand. Auf dem Altar lag jetzt ein Schlüssel für das letzte Siegel und ich wusste, dass ich die Prüfung bestanden hatte (jeder 21.000 EP).

Prüfung der Weisheit (4)

Bevor wir uns der dritten und letzten Prüfung zuwenden konnten, mussten wir erst noch 6 mutierte Spinnen (je 9.000 EP) erledigen. Die dritte Prüfung bestand aus einer Maschine, die über vier Knöpfe verfügte, ein roter, ein grüner, ein blauer und ein violetter. Sobald man einen der Knöpfe drückte, erschien eine Kugel in der entsprechenden Farbe, von denen wir jeweils eine in die entsprechenden farbigen Zylinder plazieren mussten. Allerdings konnte man die Knöpfe auch mehrmals drücken und so mehrere der Kugeln enthalten, von denen alle, bis auf eine jeder Farbe, über spezielle magische Fähigkeiten ähnlich einem Trank verfügten. Trotzdem war die Sache nicht ganz ungefährlich, erschienen doch mit jeder Kugel auch einige Gegner, die uns ans Leder wollten!

Blauer Knopf:
1. Runde (jeder 1.000 EP) - ein Magier (11.000 EP)
Blaue Kugel für 'Geringere Genesung'
2. Runde (jeder 1.000 EP) - ein Magier (14.000 EP)
Blaue Kugel für 'Genesung'
3. Runde (jeder 1.000 EP) - ein Magier (20.000 EP)
Blaue Kugel ohne Funktion
4. Runde (jeder 1.000 EP) - ein Magier (6.000 EP)
Blaue Kugel für 'Schutz vor normalen Geschossen'

Roter Knopf:
1. Runde (jeder 1.000 EP) - 4 Hobgoblins (Magier, Krieger, Schamane, Bogenschütze: je 34 EP)
Rote Kugel für Feuerball
2. Runde (jeder 1.000 EP) - Kuo-Toa: zwei Hauptmänner (je 4.000 EP), ein Magier (2.000 EP), ein Priester (2.000 EP)
Rote Kugel für 'Heilung'
3. Runde (jeder 1.000 EP) - zwei Riesentrolle (je 1.400 EP), ein Spektraltroll (3.500 EP), ein Geistertroll (12.000 EP)
Rote Kugel für 'Glück'
4. Runde (jeder 1.000 EP) - vier Höhere Wolfwere (je 15.000 EP)
Rote Kugel ohne Funktion

Grüner Knopf:
1. Runde (jeder 1.000 EP) - 4 mutierte Spinnen (je 9.000 EP)
Grüne Kugel ohne Funktion
2. Runde (jeder 1.000 EP) - 3 Erdkolosse (je 4.000 EP)
Grüne Kugel für 'Melfs Säurepfeil'
3. Runde (jeder 1.000 EP) - 3 Höhere Erdelementare (je 10.000 EP)
Grüne Kugel ohne spürbaren Effekt
4. Runde (jeder 1.000 EP) - ein Älteres Todesauge (14.000 EP), ein Todestyrann (14.000 EP), eine Stockmutter (50.000 EP)
Grüne Kugel für 'Watschelnder Komposthaufen beschwören'

Violetter Knopf:
1. Runde (jeder 1.000 EP) - 3 Kriegerskelette (je 4.000 EP)
Violette Kugel für Stärke 23
2. Runde (jeder 1.000 EP) - 4 Teufelsschatten (je 9.000 EP) werden bei Ableben zu 8 Schattenscheusalen (je 2.000 EP)
Violette Kugel für 'Unsichtbarkeit'
3. Runde (jeder 1.000 EP) - 4 Vampire (1x 10.500 EP, 2x 12.500 EP, 1x 14.500 EP)
Violette Kugel ohne Funktion
4. Runde (jeder 1.000 EP) - ein Elementarleichnam (22.000 EP), ein Leichnam (22.000 EP)
Violette Kugel für Massenheilung

Nachdem wir die vier Zylinder mit den vier funktionslosen Kugeln gefüttert hatten, erhielten wir den letzten Schlüssel und hatten auch diese Aufgabe gemeistert (jeder 10.000 EP)

erreichbare Karten Übersichtsseite
Ebene 4 - Maschine von Lum
Ebene 6 - Der Eingekerkerte
Ebene 5 - Prüfungen des Herzens
 
Mögliche Feinde:
 

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