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Hinweis zur Karte: Für die Ebene des Teleporterlabyrinths gibt es keine komplette Karte, sondern nur Karten für jeden einzelnen Raum. Diese sind hier entsprechend des Weges aus Yakmanns Tagebuch zusammengesetzt. Das heißt, dass der jeweils folgende Raum immer an der Seite angefügt wurde, in die man laut Wegbeschreibung gehen soll. Der Weg beginnt bei (1), dann Ostwärts nach (3), Ostwärts nach (4), Süd zu (5), Süd (6), Süd (7), Süd (8), West (9), Nord (10), Nord (11), Nord (12).
Folgt ihr nicht diesem Weg, gelangt ihr früher oder später immer wieder zu (1) zurück. Wie die einzelnen Räume untereinander verknüpft sind, habe ich nicht weiter untersucht. Es gibt noch mindestens einen weiteren Raum, der aber außer einer Horde Mephiten nichts besonderes enthält und für die Lösung der Ebene nicht notwendig ist.

 

Eingangshalle (1)

Als wir diese Ebene betraten, wurden wir von einem offensichtlich verrückten Elf angesprochen, der sich selbst Yakmann nannte. Nach einem kurzen Gespräch hielt er uns für Dämonen und flüchtete durch einen Teleporter im Süden.

Yakmanns Wegbeschreibung zufolge wandten wir uns nach Osten, um zum Ausgang zu gelangen.

Yakmanns Wohnung (2)

Nachdem wir dem Elfen gefolgt waren, gelangten wir in dessen ärmliche Behausung. Dort gelang es uns endlich, Yakmann davon zu überzeugen, dass wir keine Dämonen seien. In einem Gespräch mit dem wirren Kerl erfuhren wir, dass hier irgendwo im Müll sein Tagebuch läge, in dem der Weg zum Portal zur nächsten Ebene aufgezeichnet war. Allerdings hatte Yakmann wohl das Strahlende Zepter, welches ebenfalls in einem der Müllhaufen lag, versehentlich kaputt gemacht und die drei fehlenden Edelsteine an die im Labyrinth hausenden Dämonen verloren. Nach einer Weile schmerzte mir der Kopf von Yakmanns Gefasel und ich schickte ihn schlafen, dabei erfuhr ich, dass der Elf seit Ewigkeiten sich nicht mehr traute zu schlafen, dass erklärte natürlich seinen Zustand! Ich beschloss, auszuprobieren, was wohl passierte, wenn man Yakmann mit 'Heilung' behandelte. Der Erfolg war durchschlagend, sofort fiel der Wahnsinn von dem Elfen ab und er stellte sich als Tamorlin vor (jeder 5.000 EP). Nachdem er gegangen war, durchsuchten wir seine verbliebenen Habseligkeiten und fanden dabei noch ein Paar Bardenhandschuhe.

Der Teleporter im Süden führte aus der Festung hinaus.

Felssäule (3)

Im Schatten einer riesigen Felssäule kämpften drei Cornugone (je 10.000 EP) gegen einen Balor (26.000 EP). Als die Dämonen uns sahen, griffen sie erstmal gemeinsam uns an. Glücklicherweise schien in diesem Raum keine Magie zu funktionieren und so konnten wir sie relativ einfach niederhauen. An der Felssäule fiel mir eine Inschrift auf, aus der hervorging, dass in ihr etwas versteckt sei. Ich streckte meine Hand aus und griff in die Säule, dabei hatte ich das Gefühl, dass mir dies nur gelang, weil ich guten Glaubens war. Als ich meine Hand zurück zog, hielt ich das Bastardschwert +4 'Läuterer' in den Händen, eine uralte Waffe der Paladine.

Yakmanns Weg: Ost

Tanar-Ri Lord (4)

Tahazzar (46.000 EP), ein Lord der Tanar-Ri, verstellte uns hier den Weg und hetzte seine Begleiter, vier Glabrezu (je 24.000 EP), zwei Sukkubi (je 14.000 EP) und zwei Maurezhi (je 12.000 EP) auf uns. Nach dem Kampf fanden wir einen der Zepteredelsteine sowie das dunkle Herz Tahazzars. In einer der Wände war noch ein kleines Schatzversteck eingelassen (Tabulatortaste drücken).

Yakmanns Weg: Süd

Cornugonattacke (5)

Dieses Labyrinth schien Dämonen anzuziehen wie ein Misthaufen die Fliegen. In einem weiteren Magielosen Bereich wurden wir von einem Höllenschlundscheusal (28.000 EP), zwei Velithuu (je 28.000 EP) und zwei Cornugonen (je 10.000 EP) angegriffen. Nach dem Kampf stellten wir fest, dass die obersten Stufen der Treppen zu den Teleportern mit Fallen gesichert waren.

Yakmanns Weg: Süd

Sukkubi (6)

Eine Gruppe wunderschöner Frauen wartete kichernd auf uns. Für einen einzigen Kuß von diesen bezaubernden Wesen, würden sie uns zum Ausgang führen. Erst im letzten Moment merkte ich, dass die Frauen Sukkubi waren, worauf sie ihr wahres Gesicht zeigten und angriffen. Allerdings hatten der Sukkubus (14.000 EP) und die vier Alu-Scheusale (je 10.000 EP) keine Chance. (Hinweis: Das Angebot der Sukkubi kann man annehmen, allerdings verliert man vier Stufen {durch Genesung regenerierbar} und muss durch das Labyrinth zurücklaufen, um sich den dritten Zepteredelstein zu besorgen.)

Yakmanns Weg: Süd

Baatezu-Lord (7)

Diese Ebene weitete sich immer mehr zu einem Schauplatz des Blutkrieges aus, als wir auch noch auf einen Lord der Baatezu, Ka'rashur (46.000 EP), stießen. Wie sein Kontrahent aus dem Tanar-Ri Lager wollte auch er uns nicht passieren lassen und zwang uns den Kampf gegen vier Cornugons (je 10.000 EP) zwei Teufelchen (je 7.500 EP) und eine Erinnye (15.000 EP) auf. Auch Ka'rashurs schwarzes Herz nahmen wir nach dem Kampf an uns, sowie den Zepteredelstein, den er besessen hatte. Und wie bei den Tanar-Ri gab es auch bei den Baatezu ein Versteck in der Wand (Tabulator-Taste).

Yakmanns Weg: Süd

Obelisk (8)

Als wir den Obelisken erreichten, stolperten aus einem anderen Teleporter zwei Glabrezu (je 20.000 EP), ein Höherer Feuerelementar (10.000 EP) und zwei Eissalamander (je 5.000 EP) hervor.

Yakmanns Weg: West

Tieflingattacke (9)

Dieser Raum war anders, man konnte die Kräfte des Chaos förmlich spüren (Magieanwendung ruft immer eine unbändige Woge hervor, bei allen Magiern und Klerikern!!) Das störte die beiden Tiefling-Kämpfer (je 16.000 EP), den Tiefling-Magier (18.000 EP), den Tiefling-Mörder (18.000 EP) und ihren Hund Aranthis (9.000 EP) aber nicht weiter bei ihrem Angriff.

Yakmanns Weg: Nord

Baum (10)

Ein Cambion (12.000 EP) lagerte im Schatten des Baumes und wir hätten uns eigentlich denken können, dass er sich nicht allein hier befand, trotzdem wurden wir von den vier Dämonenrittern (je 16.000 EP) überrascht.

Yakmanns Weg: Nord

Todesalb-Lord (11)

Wieder wurden wir zum Kampf gezwungen, diesmal von einem Dämonischen Todesalb (25.000 EP). Dieser hatte die Geister ermordeter Abenteurer in seine Dienste gezwungen und sie zu fünf Sklaven-Todesalben gemacht (je 5.000 EP). Diese gequälten Seelen wurden aber mit dem Ableben des Dämonischen Herren befreit. Bei den Leichen der erschlagenen Abenteurer fanden wir etliche interessante Sachen, wobei aber die Schuppen eines Weißen Drachens wohl der wertvollste Fund war. Aus dem Tagebuch Sir Kalthorine ut Wistans erfuhren wir von einem Verrat durch die Wachende Bruderschaft,worin dieser allerdings bestanden hatte, war nicht mehr zu entnehmen.

Yakmanns Weg: Nord

Ausgang (12) Diesmal materialisierten wir in einer riesigen Höhle, in der sich die Leichen etlicher Dämonen stapelten. Eine freundliche Stimme rief mich an, als ich jedoch sah, fuhr meine Hand unwillkürlich zum Griff meines Schwertes. Als der Cambion jedoch keine Anstallten traf, mich anzugreifen, sondern sich als Aesgareth vorstellte, beschloss ich, dieselbe Höflichkeit an den Tag zu legen. Der Cambion war zufällig hierher verschlagen worden und wollte eigentlich nur nach Sigil zurück kehren. Allerdings litt er an einem unbändigen Spieltrieb und war hocherfreut, als ich zusagte, mit ihm zu spielen. Sein Einsatz bestand entweder im letzten Zepteredelstein, dem Krummsäbel 'Spektralfeuer' oder einer Schriftrolle für 'Wunsch'. Meiner sollte entweder in Erfahrung oder Lebenskraft bestehen. Gegen den Zepteredelstein konnte ich allerdings nur meinen Schlüsselstein setzen, den er benötigte, um nach Sigil zurück zu kehren. (Hinweis: In meiner Gruppe war nur Minsc in der Lage, alle beide Runden gegen Aesgareth zu gewinnen. Wahrscheinlich zieht man bessere Karten, je 'dümmer' man ist. Jede gewonnene Rund bringt 20.000 EP für jedes Gruppenmitglied) Nachdem ich ihm die Waffe und die Schriftrolle abgenommen hatte, wollte er nur noch gegen den Weg nach draußen spielen - leider verlor ich diesmal (Hinweis: Diese Runde scheint man nicht gewinnen zu können, da der Cambion immer das 'Rad' zieht, welches wohl die höchste Karte im Spiel ist). Jedoch erwies sich Aesgareth als Mann von Ehre und er gab mir den Schlüsselstein zurück, nachdem er seinen Ausgang geöffnet hatte. Bevor er uns verließ drückte er mir außerdem noch den Zepteredelstein in die Hand (jeder 25.000 EP), wodurch das Zepter wiederhergestellt wurde. Endlich konnten wir diese verwirrende Ebene der Festung verlassen.
erreichbare Karten ‹bersichtsseite
Bewachte Festung - Außenanlage
Ebene 2 - Elementarebene
Ebene 4 - Maschine von Lum
 
Mögliche Feinde:
Cornugon
Balor
Glabrezu
Sukkubi
Maurezhi
Höllenschlundscheusal
Velithuu
Alu-Scheusal
Dämonischer Todesalb
Sklaven-Todesalb
Cambion
Dämonenritter
Tiefling
Aranthis
Teufelchen
Erinnye
Höherer Feuerelementar
Eissalamander
Tahazzar
Ka'rashur

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