Die Hauptseite

 

Das Kloster (1) Große gusseiserne Tore versperrten den Zugang zum Kloster der Mönche von Amethran. Zusätzlich sorgten zwei dieser Mönche dafür, dass auch niemand auf die Idee kam, hier einfach so mal rein zu schauen. Wenn man hinein wollte, musste man schon die richtige Losung kennen. Als wir zum ersten Mal zum Kloster kamen, auf der Suche nach Melissan, eilte uns sofort Balthasar entgegen. Er gab uns ziemlich arrogant zu verstehen, dass wir in Amkethran zwar geduldet seien, mehr aber auch nicht. Wenigstens zeigte er uns, wo die Enklaven Abazigals und Sendais zu finden seien. Von Melissan war keine Spur zu entdecken.
Tempel der Waukeen (2) Hier im Süden war die Waukeen Verehrung noch sehr weit verbreitet und so wunderte es uns nicht weiter, als wir auf einen weiteren Tempel der totgeglaubten Göttin stießen. Was uns allerdings wunderte, war der Mönch, der einen alten Priester angriff, weil dieser ihn um etwas Brot für die Armen gebeten hatte. So etwas konnte ich nicht dulden und ich schlug dem Mönch den Knauf meines Zweihänders gegen den Kopf. Darauf erschien ein Magier, der den bewusstlosen Mönch einsammelte und mich warnte, mich nicht in die Angelegenheiten Balthasars einzumischen. Der Priester der Waukeen dankte mir und das um so mehr, als ich ihm noch einen Beutel mit 1.000 GM gab, damit er die Armen speißen könne. Zum Dank gab er mir einen merkwürdigen Ring aus Eichenholz. (jeder 3.000 EP, Ruf +1)
Marktplatz (3) Nichts ahnend schlenderten wir durch die staubigen Straßen Amkethrans, als uns plötzlich eine lautstarke Diskussion näher lockte. Ich konnte ein Aufstöhnen nicht ganz unerdrücken, als ich sah, wer dort schon wieder in Probleme verstrickt war! Seamon Havarian und er schien mal wieder ganz schön tief drinn zu sitzen und wie konnte es anders sein, meine persönliche Nemesis zog mich natürlich wieder mit hinein! Zwei Minuten später fand ich mich im Kampf mit zwei Söldnern (je 3.000 EP) und Havarian hatte mal wieder das Weite gesucht.
Ein Zwischenfall (4) In diesem Ort schien wirklich vieles im Argen zu liegen, denn schon wieder wurden wir auf einen Zwischenfall aufmerksam. Ein paar Söldner hatten eine junge Frau, noch ein halbes Kind, gepackt und wollten sie hinrichten. Anscheinend hatte die Tochter des Bürgermeisters die Söldner bestohlen, um der hungernden Bevölkerung Brot zu kaufen. Von den umstehenden Bürgern schien niemand bereit dem Mädchen zu helfen. Also fiel ich dem Söldner ins Schwert und bot mich an, den Schaden zu ersetzen. Und tatsächlich waren diese Halsabschneider bereit, das Mädchen für 5.000 GM laufen zu lassen. Der Bürgermeister Amkethrans gab mir den Umhang Montolios als Dank für die Rettung seiner Tochter (jeder 5.000 EP, Ruf +1). Außerdem zahlte er mir einen Teil meiner Auslagen in Form von 500 GM zurück.
Gasthaus 'Zephir' (5)

Das 'Zephir' gehörte einem recht gemütlichen Typen namens Zakee Rafeha, der sich gern mit mir unterhielt, als er erfuhr, dass ich nicht zu der Söldnerbande Balthasars gehörte. In der Schenke wurde ich außerdem von einem Mann namens Marlowe angesprochen, der ein Problem hatte, über das er allerdings nur in seinem Haus oben auf der Klippe reden wollte. Ich versprach ihm, ihn bald zu besuchen.

Wenn man einen Weg in das Kloster sucht, so sollte man mit dem Wirt sprechen, dieser ist über die Vorgänge in und um Amkethran sicher sehr gut unterrichtet und weißt einem den Weg zu Faheed und Majira, ein Pärchen aus Calimsham.

zur Oberstadt (6) Die Bewohner dieses Hauses dürften wohl ziemlich genervt sein, denn wirklich jeder musste ihr Haus durchqueren, wenn er in die Oberstadt wollte.
Arkane Archive 2 und Schmiede (7) Erfreut registrierte ich, dass wenigstens einer die Erstürmung Saradushs überlebt hatte. Lazarus Librarius hatte seinen Laden für magische Schriftrollen nach Amkethran verlegt und hoffte dort etwas länger bleiben zu können. Ebenfalls in diesem Gebäude hatte Kerrick, ein Gnom, seine Werkstatt eingerichtet. Eine Art Schmiede, allerdings arbeitete er nicht mit Eisen sondern mit ehernen Pantalons! Mit einem kompletten Satz dieser Hosen, bestehend aus einer Bronzenen, einer Silbernen und einer Goldenen fertigte er die wohl mächtigste Rüstung in den Ebenen! (Hinweis: Diese Rüstung ist ein Easteregg der Programmierer und lässt sich nur mit der CluaConsole zusammen bauen, da die goldene Pantalon im Spiel nicht vorkommt!)
Marlowes Unterkunft (8) Marlowe überschüttete uns mit seinem Problem, kaum dass wir seine Tür geöffnet hatten. Er wurde von einem Leichnam namens Vongoethe verfolgt, der seiner Tochter ihre Seele geraubt hatte. Marlowe bat uns händeringend, den Leichnam zu zerstören und die Seele seiner Tochter zurück zubringen.
Faheed & Majira (9) Hier wohnte ein reizendes Pärchen namens Faheed und Majira. Erst als uns der Wirt verraten hatte, dass sie im Besitz des Schlüssels für den Sarg in der Gruft waren, erklärten sie sich bereit, uns diesen auszuhändigen.
Schmugglerhöhle (10)

Eine riesige Kaverne befand sich in der Seite der Klippe und einige zwielichtige Gestalten nutzten sie als Umschlagplatz für mehr oder weniger legale Waren. Allerdings hatten sie wohl gerade ein Problem mit den Mönchen des Klosters, denn diese wollten die Schmugglerniederlassung schließen, Notfalls mit Gewalt. Es schien sich nicht vermeiden zu lassen, denn diese Schmuggler waren die einzigen Leute, die Amkethran noch mit Nahrung versorgten. Also mussten wir auch hier wieder zur Waffe greifen, um die vier Mönche (je 10.000 EP) von ihrer Willkür abzuhalten. Als Dank für ihre Rettung gewährten uns die Schmuggler einen Rabatt, den wir aber gleich einlösen mussten, da der Tod der vier Mönche sie zum Abbruch ihrer Zelte zwang.

Nachdem Elminster mich darauf hingewiesen hatte, dass Seamon wohl einen Weg in das Kloster Balthasars kannte, stattete ich der Schmugglerhöhle noch einmal einen Besuch ab. Und tatsächlich, Haverian kannte eine Möglichkeit in die Höhle des Löwen vorzudringen. Allerdings musste er uns dazu begleiten, denn nur er kannte die geheimen Parolen, die die Wache am Klostertor hören wollte.

Grufthöhle (11)

Der Mönch vor der Grufthöhle ließ uns widerspruchslos in die Höhle, als wir ihm sagten, dass Marlowe uns schicke. Drinnen wartete auch schon der Leichnam Vongoethe auf uns, der uns einige interessante Dinge über Marlowe erzählte. Anscheinend hatte der Händler mit dem Leichnam einen Pakt um seine Seele geschlossen und war nun nicht bereit, seine Seite des Vertrags zu erfüllen. Vongoethe hatte deshalb die Seele seiner Tochter gestohlen, um Marlowe zu zwingen, den Vertrag zu erfüllen. Da ich vorerst keine Möglichkeit sah, dem Leichnam die Seele des Mädchens abzunehmen, ohne dass sie zerstört wurde, ging ich auf den Vorschlag des Leichnams ein und holte Marlowe in die Gruft. Kaum hatte ich die Seele sicher verstaut, da gab ich Marlowe einen Stoß, der ihn außer Reichweite Vongoethes brachte und vernichtete den Leichnam - Handel mit Seelen war ja beinahe so schlimm wie Sklaverei! Der Leichnam (25.000 EP) bot zwar vier Todesfeen (je 4.000 EP), zwei Kriegerskelette (je 4.000 EP) und jede Menge Skelett-Bogenschützen (je 500 EP) auf aber als ich diesen Torms Heiliges Symbol vor die Knochenschädel hielt, zerfielen sie lieber zu Staub. Marlowe schien seine Lektion gelernt zu haben, als ich ihm den Seelenstein seiner Tochter aushändigte (jeder 15.000 EP, Ruf +1). Bei Vongoethes Überresten fanden wir einen Gegengiftring.

Auf dem riesigen Siegel in der Gruft standen außerdem vier Tische, die man drehen konnte. Jedes Mal, wenn man einen der Tische drehte, wurden ein paar Fallen in der Gruft entschärft, allerdings wurden dabei auch die Wächter des jeweiligen Tisches freigesetzt.

Tisch auf 12 Uhr: 4 Höhere Luftelementare (je 11.000 EP)
Tisch auf 3 Uhr: 4 Teilungsschleime (64 EP, können nur mit Magie zerstört werden)
Tisch auf 6 Uhr: 2 Eisgolems (je 13.000 EP)
Tisch auf 9 Uhr 4 Höhere Feuerelementare (je 10.000 EP)

Hinter einem der Särge auf der Galerie befindet sich ein geheimer Durchgang zum Kloster Balthasars (jeder 4.000 EP, wenn dieser Weg benutzt wird), allerdings wird zur Passage der Schlüssel benötigt, der sich im Besitz Faheeds (9) befindet. (Achtung, alle Särge sind Fallen gesichert!)

Trainierende Söldner (12) Laute Komandos lockten uns zu diesem Ort. Was wir hier sahen, ließ uns die Haare zu Berge stehen. Ein Trupp Söldner trainierte hier das Bogenschießen - an lebenden Monstern, die ihr Kommandant beschwor. Nicht auszudenken, was passierte, wenn es ihnen einmal nicht gelang, das Monster zu töten, hier mitten in der Ortschaft musste das einer Katastrophe gleich kommen. Als ich den Gesichtsausdruck des Söldner-Hauptmanns sah, verzichtete ich allerdings darauf, ihn auf seinen Leichtsinn aufmerksam zu machen, dieser Kerl brachte es sicher fertig und nahm uns als lebende Zielscheibe!
Hinterhalt (13) Eigentlich hätte ich es mir ja denken müssen, Seamon war einfach nicht zu trauen. Und wie immer, verriet er mich auch dieses Mal. Kaum hatten wir den Hof des Klosters betreten, als wir auch schon von zwei Kämpfern (je 15.000 EP) und zwei Magiern (je 20.000 EP), die von einem Mönch (23.000 EP) geführt wurden, in Empfang genommen wurden. Zu unserem Glück hatte Seamon darauf verzichtet, uns auch noch zu betäuben und so konnten wir uns glücklicherweise unserer Haut erwehren. Dann betraten wir endlich das Kloster (jeder 4.000 EP).
erreichbare Karten ‹bersichtsseite
Balthasars Kloster
Abazigals Lager - Oberwelt
Sendais Enklave - Oberwelt
 
Mögliche Feinde:
Söldner
Magier
Mönche
Todesfeen
Kriegerskelette
Skelett-Bogenschützen
Vongoethe

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