Die Hauptseite

 

Gromnirs Palast (1) Nachdem wir durch das Tor im Einsprengsel geschritten waren, landeten wir vor einer riesigen Burg. Um uns herum schlugen flammende Katapultgeschosse ein und der Lärm einer tobenden Schlacht umfing uns. Doch unser Hauptaugenmerk galt einer Gruppe von Bürgern und Soldaten, die hier lautstark miteinander stritten. Gerade als die Söldlinge auf die Bürger losgehen wollten, wurden sie unser gewahr, im Glauben, dass wir Spione seien, lenkten sie ihren Zorn sofort in eine andere Richtung und griffen uns an. Ohne eine Chance zur Rechtfertigung, drangen die fünf Soldaten (je 12.000 EP) und ihr Anführer (12.500 EP) auf uns ein, sodass wir wiedereinmal gezwungen waren das Leben Unschuldiger zu beenden.
Nach dem Kampf sprach uns eine Frau an, die sich als Melissan, Beschützerin der Bhaalsbrut, vorstellte. Sie deutete an, mehr über mein Schicksal zu wissen, wollte dieses Wissen aber erst offenbaren, nachdem wir Gromnir Il-Khan, den General der Stadt Saradush, überwältigt hätten. Leider befand sich dieser in der Burg vor uns und hatte sämtliche Eingänge verbarrikadiert - es würde wohl nicht so einfach werden, einen Weg in die Festung zu finden.
Bei den Überresten von Gromnirs Soldaten fanden wir Gold, Heiltränke und ein paar Waffen mit Standart-verzauberung, welche wir beschlossen, beim nächsten Händler in klingende Münze zu verwandeln.
Ein tragisches Unglück (2) Gerade wollten wir vor den herumfliegenden Geschossen der Belagerer Schutz suchen, als auch schon einer der Flammenbälle vor unseren Augen einschlug. Als sich Rauch und Staub wieder gelegt hatten, sahen wir einen kleinen Jungen, der neben einer reglosen Gestalt kauerte und herzerweichend weinte. Ohne zu zögern opferte unser Priester einen seiner Auferstehungszauber und holte den Vater des Jungen ins Reich der Lebenden zurück. (1.000 EP für jeden; Ruf +1)
Hauptquartier der Miliz (3) Auf der Suche nach einem Weg in die Burg betraten wir das Hauptquartier der Miliz - immerhin sollte diese ja jeden geheimen Schlupf in der Stadt kennen. Aber anstatt Informationen zu erhalten, platzten wir mitten in eine Standgerichtsverhandlung. Ein junger Milizionär namens Mateo wurde beschuldigt, die Stadt an die Belagerer verraten zu haben. Die Klägerin war eine Frau namens Santele, eine ansässige Adlige, allerdings machte sie nicht den Eindruck, als wäre sie über ihre Anschuldigungen glücklich. Nachdem Mateo abgeführt worden war, sprachen wir Hauptmann Samand auf den Fall an und auch dieser war nicht wirklich von Mateos Schuld überzeugt, jedoch hatte er während der Belagerung keine Möglichkeit den Fall zu untersuchen, weshalb wir unsere Hilfe anboten. Der Hauptmann erlaubte uns, Mateo in seiner Zelle aufzusuchen und verabschiedete sich dann von uns. Das Gespräch mit dem Inhaftierten brachte uns aber nicht viel neues, es schien, als müssten wir doch mit der Gräfin reden.
Gräfin Santeles Haus (4)

Vor dem Haus der Gräfin Santele stand eine junge Frau mit verweintem Gesicht, die gekleidet war wie eine Hure. Uns war sofort klar, dass sie noch nie als Hure gearbeitet hatte und ich fragte sie, warum sie hier versuchte, ihren Körper feil zu bieten. Sie erzählte mir, dass Gromnir ihre Eltern hatte töten lassen und das sie dadurch gezwungen war, sich selbst zu verkaufen. Sie flehte uns an, Il-Khan der Gerechtigkeit zu zuführen, welches ich ihr versprach. (Nach dem Tod Gromnirs nochmals ansprechen -> 1.000 EP für jeden)
Sie verriet uns außerdem, dass man möglicherweise durch die Kanalisation in die Burg gelangen könne, allerdings hatten Gromnirs Soldaten die Eingänge der Kanäle verschlossen.

Bei der Befragung der Gräfin erfuhren wir, dass der Händler Kiser Jhaeris ihren Sohn Ardic in seiner Gewalt hatte und sie so zu der Falschaussage gegen Mateo zwang. Sie bat uns, Jhaeris aufzuschen, um mit diesem über die Freilassung Ardics zu verhandeln. (Nach Ardics Befreiung nochmals ansprechen -> 2.000 GM Belohnung; 5.000 EP jeder)

Der Hinterhof (5)

Geschrei lockte uns in diesen kleinen Hinterhof, in dem sich uns eine seltsame Szene bot. Eine Gruppe von Elfen wurde hier von einem Trupp von Il-Khans Soldaten bedrängt, alles schien auf einen Kampf hinzudeuten. Schnell stellte ich mich zwischen die Kontrahenten, was die Soldaten mit Unwillen reagieren ließ. Als ich aber drohte, sie den Zorn eines Kindes Bhaals auszusetzen, kniffen sie schnell den Schwanz ein und zogen von dannen. Die Elfen waren aber noch nicht in Sicherheit, solange sie sich hier auf offener Straße befanden, musste es unweigerlich wieder zu Zwischenfällen kommen und ich konnte nicht ständig bei ihnen bleiben. Eine Zuflucht musste her und das schnell! (nach dem Gespräch mit Schwester Farielle im Waukeen Tempel nochmal ansprechen und die Elfen dorthin schicken -> 3.000 EP jeder; Ruf +1)

Auf der anderen Seite des kleinen Hinterhofs fiel mir ein Straßenjunge auf, der einen schuldigen Eindruck machte. Doch ein Gespräch mit Squip förderte nicht zu Tage, weshalb dies so war. Erst nachdem Lazarus mich auf die Suche nach seinem Zauberbuch geschickt hatte, wurde mir klar, dass die kleinen Fußabdrücke nur von einem Kind stammen konnten. Und richtig, Squip gab zu das Buch gestohlen zu haben, wollte aber nur für 1.000 GM verraten, an wen er es übergeben hatte. Eigentlich hätte ich ihm ja den Hintern versohlen sollen aber um schneller an mein Ziel zu kommen, drückte ich ihm 5 Goldstücke in die Hand, woraufhin er mir verriet, dass er das Buch an Hector in der Taverne übergeben hatte. Das fehlende Verbindungsglied zu dem Dieb war gefunden.

Lazarus' Arcane Archive (6)

In diesem Haus befanden sich laut einem Schild über dem Eingang die 'Arcanen Archive'. Allerdings fanden wir nur einen alten Zauberer vor, der uns erklärte, dass er solange keine Schriftrollen erschaffen könne, bis man ihm sein gestohlenes Zauberbuch zurück brächte. Er vermutete, das der Dieb Hector es entwendet hätte, konnte jedoch nichts gegen dessen wasserdichtes Alibi vorbringen. Der einzige Hinweis waren die Abdrücke kleiner Füße, die sich im Schlamm unter einem seiner Fenster befunden hatten.

Nachdem wir Hector überführt hatten, händigte uns Lazarus bereitwillig die verlangte Teleportations-schriftrolle aus, warnte jedoch davor, diese zu gebrauchen, da die Zauber, die die Belagerer um die Stadt gewoben hatten, den Anwender unweigerlich töten würden.

Als wir Lazarus endlich sein Zauberbuch zurückbrachten, reagierte dieser äußerst erfreut und eröffnete sogleich seinen Laden wieder. (jeder 5.000 EP) Sein Angebot ließ kaum Wünsche offen und wir nutzten gleich die Gelegenheit, um je eine Schriftrolle für 'Verbesserte Unsichtbarkeit', 'Verbesserte Hast' und 'Schutz vor normalen Waffen' zu erwerben, da Cespenar, mein 'Butler' diese für seine Glänzenden benötigte.

Die Taverne (7) Trotz der Belagerung brummte die ortsansässige Kneipe vor Leben, gleich am Eingang schienen sich ein Paar von Gromnirs Söldlingen mit einer der Schankmaiden zu ammüsieren, allerdings machte diese keinen sehr erfreuten Eindruck. Für 500 Goldmünzen zogen die Soldaten von dannen, sehr zur Freude des Wirtes, der schon um seine Einrichtung gefürchtet hatte.
Als wir uns in der Kneipe umsahen, fiel uns ein Mann namens Viekang auf, irgendwie kam er mir bekannt vor und richtig, es handelte sich um die Person, die in der Kneipe von Handelstreff plötzlich vor mir 'explodiert' war! Auch er war ein Kind Bhaals und seine spezielle Fähigkeit war es, beim Anblick anderer Bhaalsbrut vor Schreck weg zu teleportieren. Allerdings hatte ihn Melissan mit einem Bann belegt, sodass er sich nicht mehr genügend fürchten konnte und nun hier in der belagerten Stadt fest saß. Ich beriet mich kurz mit meinem Magier, der meinte, dass ein 'Alp' Zauber eigentlich den Bann brechen müsste. Die Probe aufs Exempel bestätigte die Vermutung und Viekang verschwand. (jeder 2.000 EP)
In einer Ecke der Kneipe stand Hector, eine zwielichtige Gestalt, die von Lazarus verdächtigt wurde, dessen Zauberbuch gestohlen zu haben. Mit dem Wissen von Squips Mittäterschaft gelang es uns schnell, den Dieb zu überführen. Jedoch verlangte ert von uns, dass wir ihm eine Teleportations-Schriftrolle von Lazarus besorgten, nur dann war er bereit, das Buch aus seinem Versteck zu holen. Als wir ihm dann die Rolle brachten, händigte er uns auch gleich das Buch aus. Kurz zögerte ich, ihn darauf hin zu weisen, das der Gebrauch der Rolle tödlich wäre, warnte ihn dann aber dennoch.
Ein weiterer Gast war Peltje, der einen sehr verwirrten, ja verängstigten Eindruck machte. Er warnte uns davor, dass einige der Kurtisanen, die hier Nachts nach Freiern suchten, Vampire seien.So gewarnt nahm ich die Huren unter die Lupe und tatsächlich, eine der Frauen hatte eine mehr als böse Aura! Ich bot ihr 20 Goldmünzen für die Nacht und sie führte mich sogleich an einen 'stillen' Ort. Dieser entpuppte sich als das alte Gefängnis, in dem sie mit drei weiteren Vampiren (je 8.500 EP) über mich her fiel, allerdings hatte sie wohl nicht damit gerechnet, dass ich Erfahrung in der Vampirjagd hatte! (Einfachste Möglichkeit in TdB Vampire zu vernichten ist mit Hilfe der 'Untote vertreiben'-Fähigkeit der Paladine bzw. Priester)
Als ich wieder in die Taverne zurückkehrte, um meine Gefährten zu holen, hörte ich das Singen eines Barden aus einem der Hinterzimmer, neugierig betrat ich den Raum und traf auf keinen geringeren als Volothamp Geddarm, der gerade ein Lied über mich und meine Begleiter schrieb!
Il-Khans Soldaten-unterkünfte (8) Aus diesem Haus war das leute Geschrei der Söldlinge Il-Khans zu hören, bei dem Krach, den sie machten, fiel es ihnen gar nicht auf, dass unser Dieb das Schloss knackte. Erst als wir mitten unter ihnen standen, bemerkten sie uns völlig überrascht. Allerdings waren sie nicht gewillt, den Schlüssel zur Kanalisation freiwillig herauszurücken. Wieder blieb uns keine andere Wahl, als die 9 Soldaten (je 650 EP) zu töten, um an unser Ziel zu gelangen. In einer der Truhen fanden wair dann auch den gesuchten Schlüssel.
Tempel der Waukeen (9)

Ein Ort der Ruhe und des Friedens inmitten des Chaos der Belagerung erwartete uns im Tempel der verschwundenen Göttin Waukeen. Als wir Schwester Farielle von den Elfen erzählten, bat sie uns sofort, diese zu ihr zu schicken. Außerdem konnte sie uns auf der Suche nach einem Weg in die Burg helfen. Sie händigte uns einen Schlüssel aus, der die Tür zum alten Gefängnis öffnen würde, warnte uns jedoch vor einem unbekannten bösen, dass in dem alten Gemäuer hausen solle. Sie empfahl, nicht ohne etwas Weihwasser dorthin zu ziehen. Auf ihren Rat vertrauend kauften wir noch eine Ampulle des heiligen Wassers.

Als wir den Tempel wieder verließen war es sofort vorbei mit der Ruhe, eine Gruppe Zwerge und Menschen war kurz davor, aufeinander loszugehen, anstatt den gemeinsamen Feind vor den Mauern zu bekämpfen. Aber ein kurzer Hinweis darauf, brachte sie schnell zur Vernunft - vielleicht auch, weil sich alle in dieser Stadt vor der Bhaalsbrut fürchteten. (1.000 EP jeder)

Kiser Jhaeris' Palast (10)

In diesem herrlichen Palast lebte der Händler Jhaeris, von dem wir wussten, dass er die Stadt an die Belagerer verraten und den Sohn der Gräfin entführt hatte. Ein Gespräch mit ihm brachte zu Tage, dass er den Magier Errad beschuldigte, die Stadt verraten zu haben. Er beauftragte uns, diesen zu töten, anderenfalls wolle er Ardic nicht freilassen.

Nachdem wir mit Errad gesprochen hatten, kehrten wir in das Haus Kisers zurück, fanden dieses jedoch verlassen. Allerdings waren dumpfe Geräusche aus dem Keller des Hauses zu vernehmen. Übles ahnend stürmten wir die Treppe hinab und überraschten Jhaeris dabei, wie er sich gerade anschickte, den einzigen Zeugen seines Verates zu eliminieren. Wir konnten ihn (6.500 EP)und seine Schergen - zwei Kämpfer (je 6.500 EP), ein Kämpfer (8.000 EP), ein Dieb (10.000 EP) und einen Magier (10.000 EP) - gerade noch an der Bluttat hindern. Ardic bedankte sich nur kurz für seine Rettung ( jeder 7.000 EP) und eilte dann los, um seinen Freund Mateo aus dem Gefängnis zu befreien. Im Haus und im Keller Kisers fanden wir einige interessante und nützliche Dinge, darunter das Erz eines Meteoriten und eine Shakti-Statuette. (durch Drücken der Tabulatortaste werden alle Verstecke sichtbar; Vorsicht, viele Fallen!)

Das alte Gefängnis (11) Eine Aura des Bösen ging von diesem verfallenen Gemäuer aus. Ein kräftiges Rütteln an der Tür und der gescheiterte Versuch, das Schloss zu knacken, brachten uns zu der Erkenntnis, dass wir hier nur mit dem richtigen Schlüssel hinein gelangen würden.
Stadtmauern (12) Pfeile und flammende Katapultgeschosse hagelten beständig auf die Verteidiger der stadt nieder, jedoch mussten wir auf diesen gefährlichsten Teil der Stadtmauern klettern, da sich hier der Magier Errad aufhielt, den wir im Auftrag Jhaeris töten sollten. Wir verzichteten jedoch darauf, da wir von der Schuld Kisers am Verrat überzeugt waren. Errad bestätigte uns darin und nutzte seine magischen Fähigkeiten, um den vemissten Sohn der Gräfin aufzuspüren. Er befand sich irgendwo in Kiser Jhaeris' Haus!
erreichbare Karten

Übersichtsseite
Kanalisation
Altes Gefängnis
Gromnirs Burg - 1. Etage/Thronsaal

 
Mögliche Feinde:
Soldaten Gromnir Il-Khans

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