TOSC
Ich geh mal durchs englische Handbuch durch und schreibe einfach mal mit, was neu ist:

 

Gold mit dem man startet:
 
Klasse Würfel Gold
Krieger (5d4)x 10 gp 50-200 Gold
Magier (1d4 + 1) x 10 gp 20-50 Gold
Dieb (2d6) x 10 gp 20-120 Gold
Priester (3d6) x 10 gp 30-180 Gold
Bei mehrklassigen Charakteren wird das best mögliche genommen.
Bsp. Magier/Dieb 2d6 x 10 gp
(ich nehme mal an , "gp" bedeutet gold-pieces oder so was in der Art)
 
(entschuldige die Miese Qualität, ist halt von einer schwarz/weiss Kopie eingescannt)

 

Jetzt zur Magie:

Ich schreibe gleich die Magier- & Priester Sprüche der 4. und 5. Stufe auf, bei der 1.-3. Stufe hat sich nichts geändert.

Magiersprüche Level 4:

Verwirrung

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

2 Runden + 1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

Würfel von 60 Fuss Länge

Rettungswurf   :

Speziell

Dieser Spruch ruft Verwirrung in einer oder mehreren Kreaturen, die sich im Wirkungbereich befinden, hervor, so dass sie nicht mehr in der Lage sind, eine kontrollierte Aktion durchzuführen. Allen Kreaturen im Wirkungsbereich steht ein Rettungwurf -2 gegen Zaubersprüche zu. Bei erfolgreichem Rettungswurf, hat der Zauber keinen Einfluss auf die Kreatur.
Die Kreaturen, bei denen der Rettungswurf misslingt, werden entweder zum Berserker, stehen verwirrt in der Gegend rum oder Wandern Ziellos umher. Die "Wanderer" laufen so weit wie möglich vom Zauberer weg. Jeder "Verwirrte", der angegriffen wird, sieht den Angreiffer als Feind an und reagiert entsprechend seiner Natur

Dimensions Tor

Reichweite :

0

Wirkungs-Dauer   :

Sofort

Beschwörungs-Dauer  :

1

Wirkungsbereich   :

Der Magier

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Spruch transportiert der Zauberer an jeden beliebigen Ort, innerhalb seiner Sichtweite. Wenn er der Spruch ausspricht, öffnet sich vor ihm ein Dimensions Tor, durch das er augenblicklich hindurch geht.

Emotionale Hilflosigkeit

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

2 Runden + 1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

Würfel von 60 Fuss Länge

Rettungswurf   :

Speziell

When dieser Spruch ausgesprochen wird, kann der Magier den emozionalen Zustand, der ihn umgebenden Beeinflussen.
Das Ziel dieses Spruchs ist es, ein Gefühl der Hilflosigkeit in der Feinden zu erzeugen, die sich in Sichtweite befinden, was dadurch zum Ausdruck kommt, dass die Gegner, denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, sich dort hinlegen, wo sie grade sind, und ihren gesammten Willen einer Übergeordneten Macht unterordnen. Nach dem Ablauf des Zaubers, werden sie wieder normal.
Der zweite effekt dieses Spruches ist es, das Gefühl von Mut im Zauberer zu wecken, was jeden Effekt von Panik aufhebt, und ihn moralisch wieder aufrichtet, sowie es verhindert, dass er von Panik erfasst werden kann. Der Zauberer hat keinen Rettungswurf zu gute (warum sollte er dass auch wollen?), der effekt kann aber durch die Magieresistenz beeinflusst werden.

Grosses Unheil

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

2 Runden/Level

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

Maximal ein Würfel von 60 Fuss Länge

Rettungswurf   :

Keiner

Der Zauber beeinflusst alle feindlich gesinnten Wesen im Wirkungsbereich und gibt ihnen allen ein Malus von -2 auf ihren Rettungswürfen.

Erweiterte Unsichtbarkeit

Reichweite :

Berührung

Wirkungs-Dauer   :

10 Runden

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

eine Kreatur

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Zauber ist ähnlich der einfachen Unsichbarkeit, mit dem Unterschied, das der Magier mit Geschossen, Langstreckenwaffen und Zaubern angreiffen kann, und trotzdem unsichbar bleibt. Es kann vom Gegner aber ein Schimmern wahrgenommen werden, wenn der darauf achtet, was nur passiert, wenn der Unsichbare sich irgenwie bemerkbar gemacht hat. Jeder Angreiffer leidet unter einem Malus von -4 auf seinen Angriffen und der Unsichbare hat auf seinen Rettungswürfen einen Bonus von +4 zugute.

Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit

Reichweite :

0

Wirkungs-Dauer   :

1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

Eine Sphäre von 5 Fuss Radius

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Zauber lässt um den Magier eine immobile, schimmernde Kugel entstehen, die ihn davor schützt, dass die Effekte von  1.- 2.- und 3. Stufen Zaubersprüchen zu ihm durch dringen. Andererseits, kann aus der Sphäre heraus jeder Zauber gewirkt werden, ohne die Sphäre zu beeinflussen. 4. Level oder höhere Sprüche werden durch die Sphäre nicht beeinträchtigt. Die Sphäre kann mit einem erfolgreichen "Magie bannen" zerstört werden.

Monster Beschwören II

Reichweite :

40 Yard

Wirkungs-Dauer   :

12 Runden

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

Speziell

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Spruch ähnelt dem 3. Level Spruch Monster Beschören I, ausser das dieser Spruch 12 HD (?) Monster beschwört. Die Monster greiffen den Gegener des Rufenden an, und verschwinden nach Ablauf des Zaubers, oder wenn sie getötet werden.
(Es gibt übrigens keine Erfahrungspunkte, wenn man die Monster killt, die man selbst gerufen hat)

Otiluke's resistente Sphäre

Reichweite :

0

Wirkungs-Dauer   :

1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

1

Wirkungsbereich   :

Ziel Kreatur

Rettungswurf   :

Neg (?)

Das Resultat dieses Zaubers ist, dass die Zielkreatur, wenn ihr ein Rettungswurf gegen Magie misslingt, in einer schimmernden Sphäre eingeschlossen wird. Die Sphäre ist komplett immun gegen jeglichen Schaden, doch kann auch der im inneren Befindliche die Aussenwelt nicht beeinflussen. Die Sphäre kann nur durch ein erfolgreiches "Magie bannen" zerstört werden.

Verwandlung von anderen (Polymorph)

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

Permanent

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

1 Kreatur

Rettungswurf   :

Neg (?)

Dieser mächtige Zauber verwandelt die Zielkreatur permanent in ein Tier. Die geistigen Fähigkeiten bleiben erhalten, aber die körperlichen werden der neuen Form angepasst.

Verwandeln sich selbst

Reichweite :

0

Wirkungs-Dauer   :

1 Runden + 3 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

der Magier

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, sich in ein Tier zu verwandeln, er erhällt die physischen Eigenschaften des Tieres, läuft aber nicht Gefahr, geistigen Schaden davon zu tragen. Während der Dauer des Zaubers kann der Magie sooft er will, zwischen den verschiedenen Gestalten hin und her wechseln. Er erhällt die natürlichen Angriffe der Kreatur in die er sich verwandelt und ihre natürlichen Abwehrmechanismen, z. Bsp. den Schutz vor Geschossen eines Schleims.

Fluch aufheben

Reichweite :

Berührung

Wirkungs-Dauer   :

Permanent

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

Speziell

Rettungswurf   :

Speziell

Mit diesem Zauber kann der Magier einen Fluch von einem Gegenstand oder einer Person nehmen. Der Spruch kann aber keine Flüche von Schilden, Waffen oder Rüstungen nehmen, zudem können einige Flüche nicht, oder erst von einem Magier eines Bestimmten Levels entfernt werden.

Geistesrüstung (Spirit Armor)

Reichweite :

Berührung

Wirkungs-Dauer   :

3 Runden

Beschwörungs-Dauer  :

3

Wirkungsbereich   :

1 Kreatur

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Spruch ähnelt stark dem 3. Level Spruch Geisterrüstung (Ghost Armor), abgesehen davon, dass dieser Spruch von der Lebenskraft des Beschützen nimmt, um die Rüstung zu errichten (2d4 Schaden, beim Enden der Wirkung). Die Rüstungsklasse wird auf 1 gestellt und ist nicht kummulierbar mit anderen Rüstungen. Wegen der magischen Natur der Rüstung, erhällt man aber einen +3 Bonus auf Rettungswürfen gegen Magie.
  Magiersprüche Level 5:

Tote beleben

Reichweite :

10 Yards

Wirkungs-Dauer   :

8 Stunden

Beschwörungs-Dauer  :

1 Runde

Wirkungsbereich   :

Speziell

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Spruch erzeugt die niedrigsten der untoten Kreaturen, Skelette, normalerwiese aus den Knochen toter Körpern von Menschen, Halbmenschen und Humanoiden.Unabhängig davon, wie sie sich zu Lebzeiten verständigten, müssen sie den Verbalen Kommandos des Beschwörers gehorchen. Die Untoten bleiben 8 Stunden bestehen oder bis zu Ihrer Zerstörung, die Magie kann nicht gebannt werden. Der Magier kann für jeden Level den er erreicht hat, 1 Skelett animieren.

Chaos

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

3 Runden + 1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

4

Wirkungsbereich   :

Würfel von 60 Fuss Länge

Rettungswurf   :

Speziell

Dieser Spruch ähnelt dem 4. Level Spruch "Verwirrung". Die Opfer wandern wie in Trance umher, manchmal laufen sie weg, manchmal greiffen sie an, egal ob Freund oder Feind. Ist das Opfer 4. Level oder tiefer, erhällt es keinen Rettungswurf gegen diesen Zauber. Ist das Opfer 5. Level oder höher erhällt es einen Rettungswurf gegen Magie -4. Der Zauber hällt an, so lange die Wirkungsdauer ist, oder bis zu einem erfolgreichen "Magie bannen".

Todeswolke

Reichweite :

10 Yard

Wirkungs-Dauer   :

1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

5

Wirkungsbereich   :

eine 40' breite, 20' hohe und 20' tiefe Wolke

Rettungswurf   :

Keiner

Dieser Zauber lässt eine Wolke entstehen, die so giftig ist, das jede Kreatur mit weniger als 4 +1 Hit Dicd (?) auf der Stelle tot umfällt und jede Kreatur mit 4+1 bis 6 Hit Dice einen Rettungswurf gegen Gift -4 machen muss oder gekillt wird. Die, die höher als 6. Level sind, müssen die Wolke auf der Stelle verlassen, ode einen 1d10 Gift Schaden auf sich nehmen, jede Runde, in der sie sich in der Wolke aufhalten.

Domination

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

12 Stunden

Beschwörungs-Dauer  :

5

Wirkungsbereich   :

1 Kreatur

Rettungswurf   :

Neg

Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, alle Aktionen einer Kreatur während der Wirkungs-Dauer zu kontrollieren. Diese Kontrolle kommt über eine telepathische Verbindung des Magiers zu seinem Opfer zu stande. Im Gegesatz zum 4. Level Priester Spruch Mentale Domination, hat das Opfer keine Möglichkeit um frei zu kommen, auch nicht, wenn es etwas gegen seine eigene Moral machen soll. Die einzige Möglichkeit ist ein "Magie bannen". Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Magie zu.

Schwachsinnigkeit

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

Permanent

Beschwörungs-Dauer  :

5

Wirkungsbereich   :

1 Kreatur

Rettungswurf   :

Neg

Dieser Zauber führt dazu, dass die Intelligenz des Opfers auf das Niveau eines Kleinkindes abfällt. Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Magie zu und es kann nur mit einem "Magie bannen" geheilt werden.

Monster fest halten

Reichweite :

Sichtbares Feld des Zauberenden

Wirkungs-Dauer   :

1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

5

Wirkungsbereich   :

5 Fuss Radius um das Ziel herum

Rettungswurf   :

Neg

Dieser Spruch hällt 1d4 beliebige Kreaturen unbeweglich an der Stelle fest, wo sie sich befinden und dass für 9 oder mehr Runden, solange bis ein Rettugswurf gegen Zauber -2 gelingt. Gehaltene Kreaturen können weder sprechen noch sich bewegen. Sie könne aber verletzt oder gekillt werden.

Monster Beschwören III

Reichweite :

40 Yard

Wirkungs-Dauer   :

12 Minuten

Beschwörungs-Dauer  :

5

Wirkungsbereich   :

Speziell

Rettungswurf   :

Keiner

Genau das Gleiche wie Monster Beschwören II, nur das 16 HD Monster gerufen werden.

Schatten Tor

Reichweite :

10 Yard

Wirkungs-Dauer   :

1 Runde/Level

Beschwörungs-Dauer  :

2

Wirkungsbereich   :

Speziell

Rettungswurf   :

Keiner

Mit diesem Zauber kreiert der Magier die Illusion einer Tür, durch die er geht und verschwindet. Natürlich verschwindet er nicht wirklich, er wird nur unsichtbar wie durch die "erweiterte Unsichtbarkeit". Ein "Unsichtbares entdecken" Zauber, bringt ihn aber wieder zum Vorschein.
 

Das waren die Magier Sprüche, die Priester Sprüche finden Sie hier...