Das Kampfsystem

(Skye)

Jeder Angriff hat eine bestimmfgdfge Erfolgschance, die ausgewürfelt werden muss. 
Ein Charakter hat immer eine bestimmte Anzahl an WP. Ein WP ist ein Waffenpunkt und man erhält einen Waffenpunkt wenn man eine Ausbildung dazu gemacht hat oder wenn man genug Erfahrung gesammelt hat. 
Jedem WP ist ein spezieller Würfel zugeordnet. Dem ersten WP ist ein W4 zugeordnet, dem zweiten ein W6 und dem dritten ein W8. Hat man keinerlei Erfahrung im Kampf mit der Waffe, also keinen WP, so würfelt man mit einem W3, d.h. einem W6, dessen Augen man halbiert. (bei Werten mit Dezimalstellen wird immer aufgerundet). Dieser Würfel macht den Angriffserfolgswurf aus. Das einzige, was den Angriffserfolgswurf noch beeinflussen kann, ist ein Schwierigkeitsabzug. Der Spieler muss das Angriffsziel bestimmen, bevor er seine Trefferchance auswürfelt.
Wenn er den Bauch oder Brustbereich des Gegners wählt, kriegt er auf seine Angriffschance keine Abzüge, wählt er die Arme oder Beine, so muss er einen Abzug von 1 auf seine Trefferchance in Kauf nehmen. Bei Erfolgswurf auf Rücken/Schulter muss er 2 abziehen und beim Kopf 4. Diese Bereiche sind einfach schwieriger zu treffen, als Bauch und Brust und beeinträchtigen deshalb die Trefferwahrscheinlichkeit. (Rücken natürlich nur, wenn man dem Gegner gegenüber steht). Dies trifft natürlich nur auf den Standartgegner zu. Weicht der Gegner vom Standart ab, ist die Abzugvergabe dem Meister überlassen.

 

Angriffserfolgswurf:

Waffenpunkte: 0 1 2 3
Würfel: W3 W4 W6 W8

 

Angriffsziel: Abzug auf Angriffswurf:
Bauch/Brust Keinen
Arme/Beine 1
Rücken/Schulter 2
Kopf 4

 

Ein Beispiel für so einen Würfelterm wäre:
Ein Krieger mit zwei WP greift einen Gegner am Arm an. Seine Wahrscheinlichkeit , ihn zu treffen, wäre 1W6-1. Nun ist das Ergebnis aber nicht immer ein Treffer. Negative Werte (Niedrige Würfelwerte und hohe Abzüge aufgrund des Angriffsziels können zu negativen Werten führen) sind natürlich keine Treffer. Das Ergebniss des Angriffswurfes wirkt sich auch auf den angerichteten Schaden aus: 

 

Ergebniss des Angriffwurfes: Angriffswurfbonus:
0-1 nicht getroffen
2-5 normal getroffen
6-7 Bonus+1
8 Bonus+2

 

Schadensauswirkung:

Wenn man nun getroffen hat, muss der angerichtete Schaden erwürfelt werden. 
Das handhabt man folgendermaßen:
Jede Waffe verursacht einen Individuellen Schaden, beispielsweise 4W8. 
(Was dann ein Schaden von 8-32 sein könnte)
Wenn man es geschafft hat, die erschwert zu treffende Körperpartie zu treffen, so bekommt man den Malus, den man vorher beim Trefferwurf hatte, auf die Schadenspunkte gutgeschrieben. Der angerichtete Schaden setzt sich dann aus dem, was man erwürfelt hat für den Schaden der Waffe + Stärkeboni (Tabelle folgt noch) + Angriffszielbonus + Angriffswurfbonus zusammen.  Also hat man bei einem Kopftreffer +4 Schadensbonuspunkte, beim Rücken-/Schultertreffer +2 Bonuspunkte und beim Arm-/Beintreffer +1 Bonuspunkt.

> Waffe (z.B. 4W8) +Stärkebonus (siehe Tabelle) +Angriffszielbonus+Angriffswurfbonus

 

Angriffsziel: Angriffszielbonus:
Bauch/Brust Keinen
Arme/Beine 1
Rücken/Schulter 2
Kopf 4

 

Das ganze ist nicht der letztendliche Schaden, sondern nur ein möglicher Schaden, der erreicht werden würde, wenn der Gegner der Attacke nichts entgegenzusetzen hätte. Nun hat der Gegner aber oft eine Abwehrfähigkeit auf die Waffe, sowie eine Rüstung, die den Schaden verkleinert.

Eine Parade setzt sich zusammen aus:

Geschicklichkeit/5 + Rüstungsboni + Waffenabwehrwert


> möglicher Schaden - Parade = tatsächlicher Schaden

Waffenabwehrwert ist ein individueller Wert, den eine Waffe besitzt, um andere Waffen abzuwehren. (ein Dolch hat natürlich einen wesentlich geringeren Abwehrwert als ein Langschwert, schon allein der Größe wegen. Aber ein Bihänder hat ebenfalls einen kleineren als ein Langschwert, der Unhandlichkeit wegen.) Man kann den Abwehrwert einer Waffe aber nur einsetzen, wenn man die Abwehr gelernt hat. (Fähigkeit, die man bei Charaktergenerierung oder bei Stufenanstieg wählen kann)