Die Hauptseite

 

Bei den Pfeilen könnt Ihr das Gebiet verlassen.
Ausgang (1) Das ist der Ort, an dem Ihr aus Irencus Verlies raus kommt. Irenicus ist zu dem Zeitpunkt grad damit beschäftigt, nen ganzen Haufen Schattendiebe ins Jenseits zu zaubern. Danach widmet er sich Euch und ist nicht sonderlich freundlich, woraufhin Imoen ein magisches Geschoss auf ihn los lässt.
Tja, in Athkatla ist Magie in der Öffentlichkeit aber verboten, weshalb die Verhüllten Magier auftauchen, um sich Irenicus und Imoen zu schnappen.
Erst mal zerlegt Irenicus nen ganzen Haufen der verhüllten Magier, irgend wann hat er keine Lust mehr und lässt sich mitnehmen, aber Imoen schnappen sie sich auch, was uns natürlich nicht sonderlich erfreut.
Also, gut merken, zaubern in der Öffentlichkeit ist verboten! Heilzauber sind kein Problem, aber schon ein einfaches "Klopfen" in der Öffentlichkeit kann zu Eurer vorzeitigen Exekution führen.
Besorgt Euch also im Regierungsviertel für 5000 GS Bestechungsgeld eine Zauberlizenz.
Der Zirkus (2) Der Wächter vor dem Zirkus sagt schon, dass etwas im Zirkus nicht stimmt. Keiner der rein gegangen ist, ist wieder heraus gekommen. Wir bieten ihm an, das Problem zu lösen, was schlussendlich viele EP's und einen Ruf +1 einbringt.

Das kleine Kind vor dem Zirkus vermisst seine Mutter, wenn alles vorbei ist und Ihr seine Mutter nicht aus Versehen umgelegt habt, weil sie wie eine Spinne aussieht, gibt's einige EP's.

Ein mal im Inneren, wartet ein Flaschengeist auf Euch und stellt Euch eine Frage, die korrekte Antwort lautet "Der Prinz ist 30 und die Prinzessin 40", dafür gibt es 14.500 EP's. Wenn Ihr falsch antwortet, gibt's noch eine Frage, für die es keine EP's mehr gibt. Falls Ihr diese Frage auch noch falsch beantwortet, greift der Flaschengeist Euch an und Ihr könnt Euch für seine Beseitigung noch 5.000 EP's holen.

Im nächsten Level ist nichts, wie es scheint. Da hat es einen Oger und eine Spinne, denen Ihr aber nichts tun solltet, der Oger ist Aerie, ein NPC, den Ihr aufnehmen könnt, Ihr müsst sie aber erst befreien, dafür braucht Ihr ein Schwert, dass einer der "Bauern" im Norden besitzt. Aber vorsicht, die Bauern sind getarnte Monster, die Ihr einach killen könnt, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen. Die Spinne ist die Mutter des Kindes, das vor dem Zirkus steht.

Die Monster im nächsten Zimmer sind fast alle Illusionen, es macht aber trotzdem Spass, sie zu verprügeln. ;)
Und im letzten Raum ist Kalah, der Anführer, der hinter all dem steckt. Der Grünschleim neben ihm ist in Wirklichkeit Quayle, Aeries Onkel. Quayle sollte auf jeden Fall überleben, die Monster sind nebensächlich, greift sofort mit allen Mitteln Kalah an, wenn er besiegt ist, ist alles vorbei und auch alle anderen Monster sind verschwunden.

Wenn alles vorbei ist, sprecht mit Quayle und kassiert 25.000 EP's. Behaltet darauf Aerie in Eurer Gruppe, sie ist wirklich eine gute Magier/Klerikerin.

Abenteurers Allerlei (3) Bei Ribald gibt es viele interessante Sachen zu kaufen.
Dummerweise kann man in diesem Laden nicht klauen, aber dem Ladenbesitzer kann man einen Regenerationsring klauen, der alle 6 Sekunden einen Lebenspunkt heilt!
Maheers Laden (4) Ist zwar im Spiel angeschrieben als Waffenschmied, aber der Schmiedet keine Waffen, allerdings kann er magische Musikinstrumente weiter entwickeln.

In einem leeren Haus im Brückenviertel, nördlich der "Fünf Krüge" könnt Ihr das "Horn von Valhalla" aus einer Truhe klauen. Mit diesem Horn könnt Ihr ein mal am Tag einen Stufe 5 Berserker beschwören.
Für 2000 Goldstücke und einen Diamanten, modifiziert Maheer Euch das Horn, damit Ihr damit ein mal täglich einen Stufe 7 Berserker beschwören könnt.
Danach kann er Euch das Horn noch mal updaten, damit Ihr einen Stufe 9 Berserker beschwören könnt, will dafür aber 5000 Goldstücke und benötigt einen Beljuril Edelstein, welcher aber ziemlich selten ist, Ihr könnt z.Bsp. einen bei einem Huhn in den Umarhügeln finden.
Ihr könnt die Hühner dort entweder kaufen und schlachten oder beklauen, wobei wir uns letzteres aber lieber nicht bildlich vorstellen wollen.

Enges Geschäft (5) Obwohl das Geschäft innen wie ein Gemüseladen aussieht, werden hier Waffen verkauft, allerdings nichts spezielles, nur Standartwaffen, keine magischen .
Rüstungsladen & Bogner (6) Hier könnt Ihr Rüstungen und Bogen kaufen.
Es hat hier Rüstugen und Schilde +1, Bögen hat es keine Spezielle, aber gute Pfeile.
Tempel des Ilmater (7) Das ist Ilmaters Tempel, hier könnt Ihr die üblichen Tempel-Dienstleistungen in Anspruch nehmen.
Zur Höhle der sieben Geier (8) Ein Wirtshaus. Wenn Ihr einen weiblichen Hauptcharakter habt, wird die Wirtin Patricia euch ganz freundlich begrüssen, wenn Ihr einen männlichen Hauptcharakter habt, wird sie Euch abwertend als eines dieser "Männchen" begrüssen.
Im ersten Stock hat es eine recht taffe Gruppe die einen provoziert, wenn Ihr sie bekämpfen wollt, lasst am besten die ganze Gruppe unten, geht nur mit einem Charakter hoch und lasst Euch bei denen sehen, dann rennen Euch ein paar nach und Ihr rennt runter, woraufhin einige Gegner mit runter kommen, aber nicht alle, wird so einfacher, sie zu besiegen, aber es lohnt sich ... einige EP's, für den Anführer immerhin 10'000, dazu einen Lederwams +1, einen Kriegshammer +1 und ein verfluchtes Berserkerschwert +3.
Wirtshaus Mithrest (9) Ein ganz normales Wirtshaus, wo Ihr beim Wirt Pugney übernachten könnt.
Zauberlager (10) Bei diesem Händler könnt Ihr Zauberspruch-Rollen kaufen und auch einen Schriftrollenbehälter.
 
Mögliche Feinde:
Tagsüber : Keine auf offener Strasse
Nachts : Schattendiebe, Vampire

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