Kleriker

 

Der Druide

Die Kits des Druiden

Erfahrungspunkte Tabelle

Magische Fähigkeiten des Druiden

Der Druide

Der Druide dient der Natur und der Neutralität. Die Wildnis und die Natur sind seine Gemeinde. Er setzt seine besonderen Fähigkeiten ein, um sie zu beschützen und um das Gleichgewicht zu wahren.

Besondere Vorteile : Gestaltwandlung und Zauber wirken.
Besondere Nachteile : Nur Menschen oder Halbelfen können Druiden werden; kann keine schwereren Rüstungen als ein beschlagenes Lederwams und eine Tartsche einsetzen; kann nur mit Keulen, Wurfpfeilen, Speeren, Dolchen, Schleudern oder Kampfstab kämpfen.

Die Spezial - Druiden

Folgende Spezialisten gibt es unter den Druiden :

Totemdruide

Dieser Druide identifiziert sich mit seiner Art von Tier ganz besonders stark. Er ist der Ansicht, daß das Wesen dieses Tieres seine eigene Seele repräsentiert. Durch diese besonders starke Bindung zum Tierreich kann er auf die Unterstützung von Tiergeistern zählen, die ihm in Stunden der Not beistehen.

Besondere Vorteile : Kann für je 5 Stufen einmal täglich einen Tiergeist beschwören. Welcher Tiergeist erscheint, wird zufällig ermittelt. Es handelt sich um eines der folgenden Wesen:
Geisterbär, Geisterwolf, Geisterlöwe und Geisterschlange
Besondere Nachteile : Verfügt nicht über die Fähigkeit der Gestaltwandlung.

Gestaltwandler

Dieser Druide hat seinen Namen nicht durch seine Fähigkeiten, sich in besonders viele verschiedene Formen verwandeln zu können, sondern weil er, ganz im Gegenteil, all seine Energie darauf ausrichtet, eine Gestalt möglichst gut zu meistern. Dieser Druide hat sich freiwillig mit Lykanthropie angesteckt. Dank eines intensiven Studiums der Krankheit und seines intensiven Trainings kann er sie nun kontrollieren, statt von ihr beherrscht zu werden. Wenn er es wünscht, verwandelt sich der Druide in einen Werwolf, den Archetypen aller Lykanthropen.

Besondere Vorteile : -Kann sich für je 2 Stufen einmal täglich in einen Werwolf verwandlen. (beginnend auf Stufe 1 mit einer Verwandlung)
-Ab der 13.Stufe kann er sich einmal täglich in einen Höheren Werwolf verwandeln
Besondere Nachteile : -Kann sich nicht in andere Gestalten verwandeln, da er sich darauf konzentrieren muß, die Kontrolle über die Lykanthropie zu bewahren
-Er darf KEINE Rüstung tragen.

Rächer

Der Rächer ist Mitglied einer speziellen Splittergruppe der normalen Druiden. Diese Fanatiker haben ihr Leben dem Kampf gegen alle geweiht, die es wagen die Natur zu schänden. Die Rächer haben durch spezielle, äußerst aufwendige Rituale Fähigkeiten erlangt, die weit über jene der anderen Druiden hinausgehen. Allerdings kostet die Ausführung dieser Rituale den Rächer einen Teil seiner körperlichen Gersundheit.

Besondere Vorteile : Zusätzlich zu den normalen Gestalten, die den Druiden zur Verfügung stehen, kann sich der Rächer in eine Schwertspinne, einen Lindwurm-Nestling oder einen Feuersalamander verwandeln. Kann folgende Magierzauber einsetzen, wenn er die entsprechende Stufe erreicht hat:
1.Grad : Farbkugel
2.Grad : Netz
3.Grad : Blitzstrahl
4.Grad : Erweiterte Unsichtbarkeit
5.Grad : Chaos
6.Grad : Kugelblitz
Besondere Nachteile : Erhält bei der Charaktererschaffung -2 auf Stärke und Konstitution. Kann keine Rüstung tragen, die schwerer ist als ein Lederpanzer.

 

Erfahrungspunktetabelle für Druiden:

Stufe Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10)
1 0 1
2 2.000 2
3 4.000 3
4 7.500 4
5 12.500 5
6 20.000 6
7 35.000 7
8 60.000 8
9 90.000 9
10 125.000 9+2
11 200.000 9+4
12 300.000 9+6
13 750.000 9+8
14 1.500.000 9+10
15 3.000.000 9+12

Magische Fähigkeiten des Druiden

  Verfügbare Prieserzauber
 Stufe des Druiden 1. Grad 2. Grad 3. Grad 4. Grad 5. Grad 6. Grad* 7. Grad**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1

* Werden nur Priestern mit Weisheit 17 oder höher gewährt.

** Werden nur Priestern mit Weisheit 18 oder höher gewährt.

 

 

 

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